Finta
Un movimiento engañoso para atraer al oponente y abrir una oportunidad para atacar.
Ballestra
Un avance largo y rápido hacia adelante.
Círculo de prioridad
Un sistema que determina qué esgrimista tiene prioridad en el ataque durante un asalto.
In-Quartata
Un movimiento defensivo en el cual el esgrimista pivota su cuerpo para desviar el ataque del oponente.
Fleche inversa
Un ataque en el cual el esgrimista se retira rápidamente después de un avance previo.
Feinte
Un movimiento falso o simulado destinado a engañar al oponente.
Passe
Un ataque que involucra avanzar hacia el oponente mientras se mantiene una posición de amenaza constante.
Prise de fer
Tomar el control de la hoja del oponente durante un enfrentamiento.
Punto válido
Un área del cuerpo designada donde se permiten los toques válidos, como el torso o la cabeza.
Coupé
Un ataque que cambia de dirección durante su ejecución.