Finta

Un movimiento engañoso para atraer al oponente y abrir una oportunidad para atacar.

Ballestra

Un avance largo y rápido hacia adelante.

Círculo de prioridad

Un sistema que determina qué esgrimista tiene prioridad en el ataque durante un asalto.

In-Quartata

Un movimiento defensivo en el cual el esgrimista pivota su cuerpo para desviar el ataque del oponente.

Fleche inversa

Un ataque en el cual el esgrimista se retira rápidamente después de un avance previo.

Feinte

Un movimiento falso o simulado destinado a engañar al oponente.

Passe

Un ataque que involucra avanzar hacia el oponente mientras se mantiene una posición de amenaza constante.

Prise de fer

Tomar el control de la hoja del oponente durante un enfrentamiento.

Punto válido

Un área del cuerpo designada donde se permiten los toques válidos, como el torso o la cabeza.

Coupé

Un ataque que cambia de dirección durante su ejecución.